En étudiant les mouvements des utilisateurs de la manette de la société Nintendo, des chercheurs souhaitent élaborer des robots capables de seconder l’homme dans l’apprentissage de tâches motrices.
On connaissait déjà la manette Wiimote de Nintendo comme outil d’apprentissage pour les jeunes chirurgiens et comme méthode de rééducation. Elle est aujourd’hui l’objet d’étude de deux chercheurs de la Rice University. Lesquels souhaitent modéliser les mouvements de l’utilisateur pour programmer des robots capables d’enseigner diverses tâches à l’aide de nouvelles méthodes.
A terme, ces recherches combinant robotique et réalité virtuelle pourraient donner naissance à un grand nombre d’applications. Exemple : un manche robotique qui guide les mouvements d’un joueur de tennis débutant pour lui permettre d’apprendre plus rapidement. Pour ce faire, les chercheurs vont consacrer leur temps à mesurer les mouvements de l’homme dans des activités aussi triviales que le baseball et aussi complexes que piloter un avion de chasse.
Jouer au tennis? Un jeu d’enfant… :
Il s’agira d’analyser les mouvements capturés par l’accéléromètre. « Nous saisissons actuellement les données de mouvement de la Wiimote. Nous pourrons bientôt mesurer une gamme de mouvements et la transformer en modèle mathématique« , indique Marcia O’Malley, l’une des responsable du projet. Laquelle avait déjà réalisé une étude probante sur l’utilisation de robots pour soigner des victimes d’infarctus.
Plus d’informations sur Les systèmes robotiques d’apprentissage inspirés par la Wiimote dans la suite …
Le projet de recherche est centré sur la façon dont l’être humain assimile les tâches physiques, autrement dit « le modelage cognitif de l’acquisition des compétences motrices ». Trois profils sont à l’étude : les individus dont l’apprentissage est lent mais certain, ceux pour qui il est lent mais incertain et enfin, ceux qui, mal partis, ont soudain une révélation : ils ont compris!
Pourquoi certaines personnes apprennent plus vite que d’autres ?
L’intérêt de cette étude est de découvrir ce qui différencie l’acte d’apprentissage chez les uns et les autres et ce qui déclenche la compréhension chez certains. Y a-t-il des caractéristiques propres aux mouvements effectués? Michael Byrne, professeur de psychologie spécialisé dans l’intéraction homme-machine, affinera l’étude en analysant la palette de mouvements effectués lors de l’accomplissement d’une tâche. Il pourra ensuite distinguer lesquels provoquent l’apprentissage le plus effectif. « Les théories sur lesquelles j’ai travaillé jusqu’à présent n’ont put être étendues à une activité motrice dense, faute de données suffisantes. Grâce aux données de la Wii, ceci sera possible« , déclare-t-il. Le projet de l’université Rice a reçu une subvention de la National Science Foundation (NSF).
Source : L’Atelier